以沉浸式體驗為例,如何靠前期「行銷」將活動完售一空

為何笨蛋工作室的體驗場次總是一開賣就完售?也許你和他們的差別就在「一個重要的行銷觀念」。

在這篇文章中,笨蛋工作室的共同創辦人,無私的和我們分享他們在開賣前都做了哪些事,以及過去在行銷領域上的成長歷程。

密室逃脫在 2011 年傳入台灣,直到 2015 年,台北已經有約 30 家密室逃脫工作室,競爭非常激烈,在經過疫情所帶來的市場寒冬之後,各工作室的經營狀況更加艱難。在這樣的環境之下,有一間密室逃脫 — 笨蛋工作室,不僅連續 9 年蟬聯最受歡迎的密室逃脫品牌,更在台北、新竹、台中都設立了營業據點,設計推出超過 40 款遊戲,遊戲體驗人次累積超過 45 萬人次,他們究竟是怎麼做到的呢?7–9 月正值密室逃脫、遊戲解謎產業的旺季,Boostime 特別邀請到笨蛋工作室的共同創辦人 — 陳威翰先生,向密室逃脫業者,以及想要投入密室逃脫的後進,分享九年來的經營過程中,所得出的寶貴建議。

時間:2022/7/28 下午 2 點
場合:Boostime 線上分享會 — 密室逃脫專場
主持人:Boostime 商務開發顧問 Joyce、小幫手 Rita
特邀講者:笨蛋工作室共同創辦人 陳威翰

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紀錄這場線上分享會的其他文章:

以沉浸式體驗為例,如何設計出好玩的遊戲
以沉浸式體驗為例,如何靠前期「行銷」將活動完售一空
「從平台到品牌」笨蛋工作室九年來的營運建議(上)
「從平台到品牌」笨蛋工作室九年來的營運建議(下)
笨蛋工作室 Q&A ,「實境密室逃脫」製作注意事項

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(正文開始)

在遊戲開始前,體驗就已經開始了

其實我們在做《革樓》、《荒宅探險》、《浮世百願》這三個體驗之前,都有做一件事情,就是「在遊戲開始之前,這些體驗就已經開始了」。

那這句話是什麼意思呢?我們其實在行銷端多下了很多功夫……

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《革樓》的「前導網頁遊戲」

比如說 2017 年的《革樓》,在正式開賣之前,我們就用網頁遊戲做了前導,那時候做了一個精緻的網頁遊戲,大概花了十多萬吧!那時候第一次花這麼多的錢。

在網頁遊戲裡,玩家可以扮演五種角色,分別是醫生、警察、作家、畫家…….,玩家會收到來自不同的朋友寄給他們神秘的奇怪訊息。反正這個網頁小遊戲,玩一玩之後就會得到一份字:「長安有鬼」。

所以玩家在玩網頁遊戲的時候,就會提前知道這個故事大概發生了什麼事情,同時我們也透過這個網頁,搜集了 4,000 份的名單,因此我就知道有 4,000 多個人,對這個體驗有興趣。

我用一個免費的網頁遊戲,去搜集到 4,000 份的名單,我覺得效果還不錯。事實上也證明,這 4,000 份的名單後來也幫助我們,將 2,000 多個名額迅速的銷售一空。

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《荒宅探險》的「探險同意書」

有了這次的經驗之後,再看第二個《荒宅探險》。《荒宅探險》前面做了一個「探險同意書」,就是為了讓這個探險更煞有其事一點。

「探險同意書」會要求玩家,進去探險的時候,因為場地很昏暗,你必須保證自己的安全,聽從領隊的指令…..等等,最後,如果有荒宅的更多消息,你將同意我們聯絡你。所以也因為這樣,我們順利的搜集了 3,000 多份的名單。

同時,《荒宅探險》它不只是一個單純的體驗,我們甚至讓它為下一檔體驗來鋪路,它等於變成了一個超大型的前導活動,所以本身也有著行銷的意義。

這樣就等於是把所有的功能都加在一起了,而且結合得很好,所以為我們下一檔高票價的《浮世百願》達到鋪陳的效果。

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《浮世百願》的「互動式網頁 + 前導問卷」

最終的《浮世百願》,一樣也有前導體驗。

我們做了一個互動式的網頁,做得非常漂亮,也是花了很多錢去做出來的,而且還找了貝殼放大一起合作。那個網頁做得很精美,所以玩家們在一開始還不知道這個體驗是什麼的時候,就可去這裡瀏覽,去看看這邊做了什麼事情。

然後一樣,我們也設計了有一點遊戲成分的,像是心理測驗類型的前導問卷。這個體驗的核心是「慾望跟代價」,所以我們會用問卷去詢問大家:「你們有什麼心願嗎?」或者是「你願意付出什麼代價來完成你的心願」…等等,讓大家大概知道這個體驗會跟什麼有關聯。

這個問卷也很成功的搜集了 5,000 多份的名單。

事實上這個體驗,它一次的銷售,只能是一季一季開賣的形式,所以每一季大概都只會開放三個月左右。透過貝殼放大的合作, 我們第一季的三個月,大概在三天之內就全數賣完了,因此他們馬上就跟我們召開會議,希望能夠再幫我們多賣第二季。所以在一個禮拜之後,我們就再加開了第二季的場次,也就是賣到半年之後,那一樣,也是在兩個禮拜之內就完售。

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好,那這些呢,要歸功於我們的創意嗎?我認為不是,因為我們的創意,根本就還沒有真的被大家體驗到。這些,都要歸功於前端的行銷所做的工作。

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營運及行銷,和遊戲設計一樣重要

接下來是另一個心得,就是我們公司營運九年來的心得。

一開始,我們會很容易把重心都放在「遊戲體驗如何做得好」或「如何創造出沒人做過的遊戲」、「如何做出讓人驚艷的好玩遊戲」……之類的,但是其實「營運」和「行銷」,它也是跟設計遊戲一樣重要的,它其實有一點像是一個鐵三角。

大多數的業者可能一開始踏入這個領域,其實都只有把遊戲體驗做好,那可能接著再把營運給做好。但是行銷,我相信對大多數業者來說,都是心有餘而力不足的領域。因為像我們自己也是,我們四位都不是行銷出身,都是工學院出身,所以都是後來邊做邊學的。

所以這邊也跟大家分享一下,我們一路上走來,行銷歷程是怎麼樣發展的呢?

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光有創意還不夠!行銷歷程分享

對,光有創意還不夠,你的「受眾」和「行銷」會帶來你的業績,而這中間是你的遊戲體驗。

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研究 SEO

2013 年,我們才剛成立,那時候我們就很受歡迎,完全靠口碑,事後回想就是運氣非常的好,所以我們是在很好的時間點,剛好踏入這個市場。

2014 年的時候,我有注意到一件事,就是雖然大家都會來玩我們的遊戲,但是 Google 搜尋完全搜不到我們公司的網頁。

我們有做一個很陽春的網頁,那時候是用 Wix 免費版做的,完全搜不到!所以真的就是運氣好。那時我們才開始研究,要透過什麼樣的形式,讓更多的消費者來體驗我們的遊戲,所以開始會跟一些其他業者做聯合優惠,像是推出一些學生族群的優惠,小小的創意這樣子。

但試了一陣子之後,發現好像還是不夠有效。所以緊接著,又回到剛剛的課題:我要如何讓我的品牌名字能夠出現在網頁的第一名,讓人家一搜尋「密室逃脫」就能夠看到笨蛋工作室,因此後來就開始研究怎麼做 SEO ,就是「搜尋引擎優化」。

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與部落客合作

然後也開始研究,怎麼邀請部落客來做開箱文。因為以前的玩家,他們會很熱情的自己去分享心得文、體驗文,所以最早期的時候很蓬勃,可是後來市場慢慢打開了之後呢,同時有太多太多的體驗,這樣的狀況就少了。

那要如何讓更多還沒有玩過的人,都能夠知道我們呢?所以「如何去邀請部落客合作」變成我們那時研究的課題。

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研究廣告投放、記者會

到了 2017 年,這時候我們開始研究委託投放廣告。所以說,也就是在四年前,我們完全沒有投廣告,完全就是靠口碑的。

我們找了代操公司做廣告,花錢辦記者會等等,都是增加經驗,但是記者會很貴,成效未知,那找代操公司做,也是很貴,服務費收很高,但是成效一般般。

所以 2019 年,我開始自己研究如何投放廣告。那時候看了很多的書,看了很多的同業的參考意見,後來我發現,其實我們自已投放,成效可以比代操公司做的更好。如果你認真做的話,是有機會做的比他們更好的。所以後來我都不再找代操了。

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優化網站,加強行銷功能

到了 2020 年,我們又開始去優化網站,因為網站等於是我們的門面。

其實現在到頭來,大多數的玩家還是透過網站找到我們,可能也會有一部分是透過口碑來找到我們。

可是當我們的公司規模愈來愈大,我不再只是一個單據點的公司,我不是那種很熱門的百年老店,只有一間店面,完全靠口碑就可以爆滿。因為我們開始有台北、台中、新竹的營業據點,規模開始愈來愈大,所以我一定要想:「人到底從哪裡認識我們」,那網站絕對是最好的入口。

所以我要優化我自己的網站,讓它的 SEO 的分數更高,並開始研究如何加強網站的行銷功能,那差不多也是在這個時候開始接觸了 Boostime

在那之前,我們其實有很多跟平台商合作的經驗,讓他們幫我們上架體驗,在平台上販售。但是大多數的平台商,行銷功能都不夠完整,那 Boostime ,是目前我遇過行銷功能最完整的一個服務商,所以跟他們合作很久。

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2021 年至今:群眾募資、EDM問卷、社團經營、Chatbot

從 2021 年開始呢,我們有跟群眾募資顧問去合作,開始去學習怎麼樣在體驗還沒開始之前,就讓大家覺得體驗已經開始了,如何透過前導的這些體驗流程去搜集名單,所以學會 EDM、問卷等功能。

到了 2022 年,我們開始做社團經營,或聊天機器人的互動,然後也開始研究做分眾行銷。

所以呢,行銷其實是一個很長的旅程,需要你繼續、持續持續的做。

那今天呢,也是想要跟大家分享,就是:光有創意之餘,大家也可以想辦法去精進自己的行銷。這些就是我簡單的分享。

(正文結束)

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接下來的講座內容,請見下一篇:「從平台到品牌」笨蛋工作室九年來的營運建議(上)

講者介紹 陳威翰 Alfred(笨蛋工作室公同創辦人)2013 年加入笨蛋工作室,參與過所有的遊戲開發過程,從設計製作到上市銷售,擅長數據分析及訓練溝通,並視公司方向需要調整工作內容,因此也擔任過業務、人資、行銷、法務等角色。目前工作項目主要為:合作案開發、產業法規研究、營運行銷總規劃。

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